FOOTBALL SOUS DRAPEAU - RÈGLES

LE FOOTBALL SOUS DRAPEAU MIXTE

1) LE MOMENT ET LE CHOIX DE LA RÉCEPTION

  • Au début du jeu, une équipe effectuera un tirage au sort ou un jeu de "papier, ciseaux, pierre" pour déterminer le choix. Le gagnant aura 3 options à sa disposition :
  1. Ils peuvent choisir de donner le coup d'envoi (défendre en premier) ou de recevoir (commencer par le ballon) un coup d'envoi de l'équipe adverse.
  1. Ils peuvent choisir une extrémité du terrain à défendre
  1. Ils peuvent choisir de reporter le choix à la seconde moitié

2) LES RÈGLES GÉNÉRALES DE MÊLÉE

  • L'équipe offensive est composée d'un quart-arrière et de 6 receveurs/défenseurs.
  • L'équipe défensive est composée de 7 défenseurs.
  • L'attaque a 4 essaies ou mêlées de jeu pour couvrir une distance de 10 mètres. Si les 10 mètres ne sont pas couverts lors des 4 jeux, le ballon est remis à la défense, qui devient alors l'offensive.

  • L'équipe en attaque dispose de 4 essais pour passer le milieu du terrain. S'ils passent le milieu du terrain, ils obtiennent 4 nouveaux essais pour avoir la chance de marquer un "touchdown". S'ils ne passent pas le milieu du terrain après 4 essais, l'équipe en défense commencera à la ligne de la zone d'en-but.
  • Au moins deux joueurs de chaque sexe doivent être présents sur le terrain à tout moment pendant les matchs.

 

  1. Le jeu commence avec l'équipe qui reçoit qui place le ballon à sa ligne de 10 mètres. Il n'y a pas de coup de pied.
  1. Un "touchdown" compte pour 1 pt. Il n'y a pas de convertis. Après que le "touchdown" a été marqué, l'équipe adverse prend possession du ballon à partir de sa ligne des 10 mètres.
  1. L'attaquant peut placer la balle à n'importe quel endroit latéralement sur le terrain. Idéalement, la balle devrait être placée aussi près que possible du milieu du terrain, mais c'est à l'équipe adverse de choisir l'endroit où elle veut la placer.
  1. L'équipe offensive met le ballon en jeu en demandant au centre d'envoyer le ballon au quart-arrère. L'accrochage peut être conventionnel ou latéral depuis le centre.
  1. Le quart-arrière ne peut pas courir avec le ballon au-delà de la ligne de mêlée. L'attaquant peut lancer ou donner le ballon à un autre joueur pour qu'il court avec le ballon au-delà de la ligne de mêlée. Si le quart-arrière franchit la ligne de mêlée, le jeu est considéré comme mort "arrêté" et le jeu suivant commence à la ligne de mêlée.
  1. A la 4e tentative, l'attaquant a le choix de diriger le jeu ou d'appeler le "punt". Le choix du "punt" signifie que le ballon est remis à l'équipe adverse, qui commence sur sa propre ligne de 10 mètres. Le coup de pied de balle n'est pas autorisé.
  1. Une équipe ne doit pas prendre plus de 20 secondes entre les matchs. La défense a le droit de compter à partir de 20, une fois que le ballon est en jeu et que les joueurs sont de retour derrière leur ligne de mêlée si nécessaire. L'étiquette veut que cela ne soit nécessaire que si une équipe tente d'épuiser son temps de jeu à la fin d'un match.

 

2.1) La précipitation :

  • Il y a deux façons de se précipiter déterminées en début de match par l'arbitre ou le moniteur et les capitaines d'équipe.
    • Option 1 : Le coureur doit être aligné à au moins un mètre de la ligne de mêlée. Après avoir compté à haute voix 4 bateaux à vapeur, le coureur ou tout autre joueur défensif peut franchir la ligne de mêlée pour poursuivre le quart-arrière en vue d'obtenir un drapeau.

      1. Si l'attaquant passe le ballon ou le lance à un autre joueur derrière la ligne de mêlée avant que le compte des 4 bateaux n'aient été comptés, la défense, y compris le coureur, a le droit de franchir la ligne à ce moment-là.

    • Option 2 : Le coureur s'aligne à 7 mètres de la ligne de mêlée (indiquée par un cône). Une fois que le ballon a été récupéré, le coureur est libre de se précipiter pour poursuivre le quart-arrière en vue d'obtenir un drapeau.
      1. Si l'attaquant remet le ballon ou le lance à un autre joueur derrière la ligne de mêlée, la règle du rush de 7 mètres ne s'applique pas à la défense, y compris au coureur et a le droit de franchir la ligne à ce moment-là.
      2. Si le coureur part avant que le ballon ne soit attrapé, il est hors-jeu et ne peut pas continuer sa course. Le coureur de est autorisé à courir s'il retourne au cône.
  • Un jeu est considéré comme arrêté quand :

 

  1. Une tentative de passage est incomplète.
  1. Un joueur en possession du ballon sort du terrain. Un joueur est hors-jeu lorsqu'une partie de son corps touche le sol sur la ligne hors-jeu ou au-delà.

Si l'équipe offensive est signalée. Si un joueur est signalé dans sa propre zone de but, ce jeu est considéré comme un jeu de sécurité et l'équipe défensive se verra attribuer la possession du ballon à partir de sa ligne des 10 mètres. Aucun point n'est accordé.

  1. Si une passe en avant est incomplète, le jeu reprend à la même ligne de mêlée et un essai est perdu. Toute passe latérale ou maladroite vers l'arrière est marquée comme morte "arrêtée" au moment où la balle touche le sol. Toute passe vers l'avant est morte "arrêtée" à l'endroit où le joueur a trébuché. Si le coup est perdu par inadvertance, le ballon est mort "arrêté" et est placé sur la ligne de mêlée, ce qui constitue une perte de l'essai. Toute passe en avant illégale est marquée comme morte "arrêtée" à l'endroit de la passe en avant, sauf si l'équipe adverse intercepte la passe. L'équipe défendante prend alors possession du ballon.

 

2.2) Passage

  • Tous les joueurs sur le terrain sont éligibles pour recevoir une passe. Si la défense attrape (intercepte) une passe, elle devient l'offensive après que la personne qui a intercepté la passe ait été signalée ou ait marqué un "touchdown".

  • S'il y a une INTERCEPTION, l'équipe qui a fait l'interception commencera là où le jeu s'est arrêté.
  • Une passe en avant ne peut pas être lancée si le ballon a été avancé au-delà de la ligne de mêlée. Le jeu est mort "arrêté" à la ligne de mêlée.

 

  • Une seule passe vers l'avant peut être lancée sur chaque jeu. La passe peut être faite en sournois ou de manière traditionnelle tant qu'elle est en avant...

 

  • Sur n'importe quel jeu, un nombre quelconque de "latéraux" (passes directes de côté ou en arrière) peuvent être lancés depuis n'importe quel point du terrain, mais le ballon doit finalement être passé au-dessus de la ligne de mêlée. Une passe latérale peut être interceptée et devient alors un changement de possession.

 

  • Les "Pick Plays" sont illégaux par l'équipe offensive. Un "pick play" est un jeu dans lequel un receveur/offensif interfère avec le joueur défensif qui couvre un autre receveur. Le blocage ou le fait de se déplacer pour créer une interférence sur un défenseur alors qu'il est devant un receveur en possession du ballon est également illégal. Le jeu sera considéré comme mort "arrêté" et le ballon sera marqué à l'endroit où se trouvait le receveur avec le ballon au moment de l'infraction.

 

  • Pour qu'une passe soit complète, le joueur qui reçoit doit avoir le contrôle du ballon et avoir au moins deux pieds dans les limites du terrain avant qu'une autre partie de son corps n'atterrisse hors des limites. La défense déterminera si l'attaque était dans les limites du terrain sur des jeux serrés dans un système d'honneur.

 

  • Les joueurs défensifs doivent éviter de faire des projections (en agitant les mains devant le visage d'un receveur et en ne regardant pas le ballon) ou de toucher un receveur. Si un contact est effectué ou si le joueur défensif agite les mains sans regarder le ballon et avant que la réception ne soit effectuée, une interférence dans la passe est appelée et l'équipe offensive est la première à recevoir le ballon là où la faute a été commise. Si le joueur défensif fait un signe de la main en essayant d'intercepter le ballon en le regardant, il n'y aura pas de pénalité.

 

  • Si la défense intercepte une passe dans sa propre zone de but et ne parvient pas à faire sortir le ballon de la zone de but (appelé touchback), elle doit prendre possession du ballon et l'envoyer en mêlée (1er essai) sur sa propre ligne des 10 mètres. Aucun point n'est accordé.

 

3) BLOCAGE

  • Il s'agit d'une ligue sans contact ; tout blocage physique est illégal. 

 

  • Un joueur a le droit de rester immobile ou de se déplacer immédiatement sur le terrain, et tout contact physique doit être évité. En cas d'infraction, les joueurs offensifs sans ballon ne doivent pas bloquer le coureur - ils doivent soit rester immobiles, soit se placer derrière le coureur pour une passe latérale.
    • Si un blocage est commis, le jeu est déclaré "mort" (arrêté) et la balle est placée sur le lieu de l'infration.

 

4) LES FAUTES ET LES SANCTIONS

  • Il n'y a pas d'officiels qui jugent nos jeux, il appartient donc aux joueurs et aux équipes de signaler les fautes qu'ils estiment avoir commises.

 

  • Si une obstruction survient, entraînant une passe manquée, l'infraction entraîne l'arrêt" du jeu et le jeu reprend là où la faute a été commise

 

  • TOUS LES DÉSACCORDS DOIVENT ÊTRE TRAITÉS AVEC UNE " REDESCENTE " INDÉPENDAMMENT DU RÉSULTAT OU DU RÉSULTAT POTENTIEL. AUCUNE REDESCENTE N'EST PERDUE.

 

  • Des fautes que les équipes doivent éviter :

 

  1. Les joueurs offensifs ne doivent pas franchir la ligne de mêlée avant que leur quarterback ne mette le ballon en jeu. Si un hors-jeu est commis, le jeu est déclaré mort et le ballon sera placé à 5 mètres de la ligne de mêlée et le ballon sera répété. Si un hors-jeu est commis à moins de 5 mètres de sa propre ligne de but, le ballon est déplacé de la moitié de la distance jusqu'à la ligne de but.
  1. Les blocages et les contacts physiques (y compris les dépassements de limites) DOIVENT être évités. LA GARDE DU DRAPEAU EST INTERDITE.
  1. Les défenseurs ne peuvent pas faire des projections ou toucher un receveur pendant que celui-ci tente d'attraper le ballon (un défenseur qui tente légitimement d'intercepter le ballon peut finir par de faire une projection au receveur visé ; ce n'est pas grave).
  1. Toute détention est illégale.
  1. Un joueur défensif ne peut pas ralentir un adversaire en saisissant ses vêtements ou son corps.

5) PARTAGE

  • Que se passe-t-il si, après le règlement, la partie est à égalité ?
  1. En saison régulière : Le jeu est à égalité, aucune prolongation n'est jouée.
  2. En éliminatoires : Une bataille de convertis s'appliquera dans les éliminatoires. Chaque équipe aura 3 chances de marquer à 5 mètres (1 point) ou 10 mètres (2 points) de la ligne de but. L'équipe ayant le plus de points à la fin des convertis sera considérée comme gagnante. Si, à la fin des trois tentatives de conversion, il y a toujours égalité, la mort subite "arrêt du jeu" s'appliquera et la première équipe qui convertit un joueur sera considérée comme gagnante.