ULTIMATE FRISBEE - RÈGLES

Objectif

L'objectif de l'ultimate est de marquer des points en recevant la passe d'un coéquipier dans la zone d'en-but de l'adversaire. L'issue d'un match est généralement déterminée par l'équipe qui atteint en premier un nombre prédéterminé de points. Cela garantit qu'une équipe ne peut gagner qu'en marquant des points, plutôt qu'en faisant tourner le chrono.

Mouvement du disque

Le disque peut être déplacé dans n'importe quelle direction en effectuant une passe à un coéquipier. Après avoir attrapé une passe, un joueur doit s'arrêter aussi vite que possible et ne peut bouger que son pied non pivotant. Après avoir reçu le disque, le joueur a 8 secondes pour le passer. Cette période est connue sous le nom de " stall ", et chaque seconde est comptée (un compte de stall) par un défenseur (le marqueur), qui doit se tenir à moins de trois mètres du lanceur. Un joueur peut garder le disque pendant plus de 8 secondes si aucun marqueur ne se trouve dans un rayon de trois mètres ou si le marqueur ne compte pas le temps d'arrêt ; s'il y a un changement de marqueur, le nouveau marqueur doit recommencer le temps d'arrêt à zéro. Marquage des points

Un point est marqué lorsqu'un joueur attrape une passe dans la zone d'en-but que son équipe attaque.
Après avoir marqué un point, les équipes échangent leurs extrémités. L'équipe qui vient de marquer reste dans cette zone d'en-but et l'équipe adverse prend la zone d'en-but opposée.

Changement de possession

Une passe incomplète entraîne un changement de possession. Lorsque cela se produit, la défense devient immédiatement l'attaque et prend possession du disque à l'endroit où il s'arrête sur le terrain de jeu ou à l'endroit où il est sorti des limites du terrain.

L'esprit du jeu

L'Ultimate est connu pour son "Esprit du jeu", souvent abrégé en SOTG. La nature auto-officielle de l'Ultimate exige un fort esprit sportif et du respect. La description suivante est tirée des règles officielles de l'Ultimate établies par l'Ultimate Players Association : "L'Ultimate s'est traditionnellement appuyé sur un esprit sportif qui place la responsabilité du fair-play sur le joueur. Le jeu hautement compétitif est encouragé, mais jamais au détriment du lien de respect mutuel entre les joueurs, de l'adhésion aux règles du jeu convenues, ou de la joie fondamentale du jeu. La protection de ces éléments vitaux sert à éliminer les comportements indésirables sur le terrain d'Ultimate. Des actions telles que les railleries envers les joueurs adverses, les agressions dangereuses, les fautes intentionnelles ou tout autre comportement de type "gagner à tout prix" sont contraires à l'esprit du jeu et doivent être évitées par tous les joueurs."

Source : Wikipedia

Pas d'arbitre

Puisque nous supposons qu'aucun joueur ne violera intentionnellement les règles, nous considérons que la présence d'un arbitre n'est pas nécessaire. Si un joueur a le sentiment d'avoir commis une faute ou de l'avoir commise, il doit simplement dire à haute voix "FAUTE". Cette règle s'applique également dans le cas de violations telles que le transport et l'interférence. Il existe plusieurs mécanismes de reprise du jeu en fonction du type de faute. Il est évident que lorsque le score d'un match est serré et que l'adrénaline est à son maximum, l'appel des fautes n'est pas aussi simple ou connu de manière polie, mais cette politique a été testée et s'est avérée efficace.

Les règles suivantes sont les 10 règles de base de l'Ultimate Frisbee.
Pour un ensemble complet de règles détaillées, cliquez ici pour le site de l'UPA (Ultimate Players Association).
Faites défiler vers le bas pour l'addendum concernant les règles intérieures de Club Montréal.

    1. Le terrain. Le terrain est de forme rectangulaire avec deux zones de but à chaque extrémité. Tout ressemble à un terrain de football.
    1. Pour commencer le jeu. Les matchs de la CMSS se jouent avec cinq joueurs par équipe. Dans la division mixte, il y a un minimum de deux (2) joueurs par sexe, plus un joueur supplémentaire de l'un ou l'autre sexe.) L'équipe adverse peut renoncer au nombre minimum de joueurs à sa discrétion, à condition que ce soit avant le début du match. Chaque point commence par l'alignement des deux équipes sur la ligne avant de leur zone d'en-but respective. La défense lance ("tire") le disque à l'attaque. L'équipe qui reçoit le disque a la possibilité de l'attraper ou de le laisser tomber, mais si elle tente de l'attraper et le laisse tomber, c'est un turnover automatique. LE PULL NE PEUT PAS ÊTRE RENVERSÉ PAR LA DÉFENSE. Les joueurs doivent jouer le disque à partir de l'endroit où il atterrit, à moins qu'il n'atterrisse dans la zone d'en-but, auquel cas vous le marchez jusqu'à la ligne de la zone d'en-but. L'équipe qui reçoit le disque n'a pas besoin d'attendre que le disque soit " tagué " sur le pull. La personne qui récupère le disque à la suite d'un tirage ou d'un lancer qui atterrit hors des limites doit le jouer. Il ne peut pas être remis à quelqu'un d'autre pour commencer le jeu. Si le pull sort directement hors limites, l'équipe qui reçoit le disque peut appeler " centre " et jouer le disque depuis le milieu du terrain à l'endroit où le disque a franchi la limite. Si le disque roule en dehors des limites, le " centre " ne peut pas être appelé.
    1. Mouvement du disque. Le disque peut être déplacé dans n'importe quelle direction en faisant une passe à un coéquipier. Les joueurs ne peuvent pas courir avec le disque. La personne qui a le disque (" lanceur ") a 8 secondes pour lancer le disque. Le défenseur qui garde le lanceur (" marqueur ") compte le nombre de secondes. Le marqueur ne peut être à moins d'une longueur de bras du lanceur.
    1. Marquer des points. Chaque fois que l'attaque réussit une passe dans la zone d'en-but de la défense, l'attaque marque un point. Le jeu est lancé après chaque point. Dans les ligues CMSS, les équipes doivent gagner la moitié du terrain avant de marquer. Si un disque est lancé avant que le centre ne soit atteint et qu'il est attrapé dans la zone d'en-but, le résultat est un turnover, l'équipe en défense prenant possession du ballon sur sa propre ligne de but.
    1. Changement de possession. Lorsqu'une passe n'est pas complétée (par exemple, hors limites, chute, blocage, interception), la défense prend immédiatement possession du disque et devient l'attaque.
    1. Substitutions. Un remplacement de joueur peut être effectué en continu ("à la volée") afin de créer un jeu plus fluide.
    1. Sans contact. Aucun contact physique n'est autorisé entre les joueurs. Les piques et les écrans sont également interdits. Une faute est commise lorsqu'il y a contact.
    1. Fautes. Une faute est commise lorsqu'un joueur entre en contact avec un autre joueur. Lorsqu'une faute perturbe la possession du ballon, le jeu reprend comme si la possession avait été conservée. Si le joueur qui a commis la faute n'est pas d'accord avec la décision, le jeu est repris.
    1. Auto-arbitrage. Les joueurs sont responsables de leurs propres appels de faute et de ligne. Les joueurs résolvent leurs propres litiges.
  1. L'esprit du jeu. Ultimate met l'accent sur l'esprit sportif et le fair-play. Le jeu compétitif est encouragé, mais jamais au détriment du respect entre les joueurs, de l'adhésion aux règles et de la joie de jouer.

Addendum (pour les jeux à l'intérieur)

    1. Il n'y a pas de tirage au sort. Après qu'un point a été marqué, le joueur qui a attrapé la passe de pointage reconnaîtra qu'un point a été marqué, (main en l'air) et placera immédiatement le disque sur le terrain. L'équipe qui vient de marquer a 10 secondes pour ramasser le disque et le remettre en jeu (maintenant en tant qu'attaque) à l'endroit où le disque a été placé.
  1. Les joueurs peuvent effectuer des remplacements à la volée. Pour qu'un remplacement ait lieu, le joueur qui sort du terrain doit " toucher " le joueur qui arrive et qui se trouve dans la " zone de remplacement " située sur la ligne centrale du terrain.